虚拟世界的科学研究潜力

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Science 上一篇文章:The Scientific Research Potential of Virtual Worlds。via:姬十三

Online virtual worlds, electronic environments where people can work and interact in a somewhat realistic manner, have great potential as sites for research in the social, behavioral, and economic sciences, as well as in human-centered computer science. This article uses Second Life and World of Warcraft as two very different examples of current virtual worlds that foreshadow future developments, introducing a number of research methodologies that scientists are now exploring, including formal experimentation, observational ethnography, and quantitative analysis of economic markets or social networks.

听起来挺有趣的。记忆中,已经有过不少以社会性软件为对象的研究论文了。自己做一个网站,然后以它的统计数据来发表研究论文,这似乎挺酷的。

一个相关的信息,也许有人还不知道:如果想在 second life 上做一点科学相关的探索,可以联系自然出版社,他们可以给你一点 second life 的土地。说明在这里

评论

没有接触过SL,不过对

没有接触过SL,不过对WoW曾经非常熟悉,几年前投身其中之初,就由此思考了许多关乎进化稳定对策、民族宗教文化多样性起源、行为习惯起源与固定、虚拟经济系统及其演化的思考。角色扮演服务器在国内的失败尤其让我认识到一些游戏背后的东西。

我很赞同作者提的许多研究潜力,但认为那些仍然不够全面。还有许多东西可以补充进去。在我眼里,暴雪的魔兽争霸(WarCraft)-魔兽世界(WoW)系列,在目前奇幻游戏中的地位就像红楼梦在我们的文学中的地位一样,是座很有的挖的大矿山。

读完这篇文章,我最大的感觉仍然是:进化是一个加速运动!虚拟世界在我们的networking过程中,最显著的一个效应就是像催化剂一样降低“活化能”的门槛,加速了世界向前演进的步伐。这就像变温的蜥蜴在阳光照射下代谢加快一样。在此意义上,尽管目前的环境状况到了如此严峻的程度,我作为生态学学生却不幻想回到所谓的黄金时代、过去的好时光,而只是希望我们能面对一个尽量美好的未来。

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